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游戲成就系統-游戲成就系統,成就了什么?

發布時間:2018-03-06 所屬欄目:微軟Xbox游戲機

一 : 游戲成就系統,成就了什么?

現年25歲的Steven Rollins是一家游戲網站的編輯。作為一名資深玩家,自打記事起,他就開啟了自己的電子游戲生涯。小時候,他玩自己感興趣的游戲,還和口味相投的小伙伴們彼此交換游戲,漸漸的一個小圈子就這樣形成了。

一切都很美好,直到有一天,圈中的伙伴第一次拒絕了他熱忱推薦的游戲,理由是“這游戲的獎杯太難拿了。”

Steven并未把這次小小的挫折當回事。但是沒過多久,他發現:身邊的朋友都開始為追逐獎杯而游戲了。

少時的“游戲聯盟”,在Steven步入18歲之際分崩離析。雖說天下沒有不散的宴席,但令Steven沒有想到的是,宣布散場的是這虛擬的小小獎杯。

微軟的一小步,主機游戲史的一大步

網絡游戲 游戲成就 游戲成就系統 成就系統 lol英雄成就系統

2005年9月,微軟的第二代家用游戲主機XBOX360上市。伴隨著新主機擺上貨架的那一刻起,成就(achievement)系統同時正式登臺亮相。

鼓勵多樣性游戲玩法的成就系統”這個創意,倒也并非微軟靈機一動。因為早在此之前,日式游戲中就為了延長游戲壽命,鼓勵玩家挑戰而絞盡了腦汁:如《星之海洋3DC》中樂趣十足的“戰斗收集”系統、《卡片召喚師》里達成苛刻條件才會獲得的獎牌系統等。這些日式游戲充斥著無窮無盡的收集系統,以及通過多周目通關、達成某些困難條件等元素來增加游戲耐玩性的做法。作為獎勵,游戲會為玩家解鎖諸如隱藏結局、超級道具、特殊角色等驚喜。這些,可視為是成就系統之濫觴。

微軟所做的,就是將上述游戲目標和任務列表化、數值化。每一款XBOX360游戲都包含了1000點成就(小游戲200點),當玩家達成要求,會得到相應成就點,而成就點會累計在你的Live賬號下,成為Xbox Live社區里最直觀的社交要素。當你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虛擬形象,就是成就點數了。成就系統在潛移默化中影響了玩家。很快,無數玩家在虛擬世界中不舍晝夜,只為了解開成就時的那聲“叮——”。

網絡游戲 游戲成就 游戲成就系統 成就系統 lol英雄成就系統

成就系統獲得了市場的熱烈回應,效果好得恐怕連微軟自己都始料未及。它不僅增加了用戶黏性、催生出更多忠實玩家,還連帶助推了XBOX360及其游戲的銷量。坊間曾傳言有玩家因為“三紅”連壞數臺X360,即便如此他也沒有因此轉投PS3陣營。為何?就是舍不得辛苦積攢下的成就點數。

成就引發的蝴蝶效應不止于此。為了對抗成就系統的風靡,2008年,索尼為PS3推送了版本號為2.40的固件更新,新增了獎杯(trophy)系統。玩家一眼就看出,雖然經過了改頭換面,獎杯系統不過是另一個成就系統。但玩家并不在乎索尼的跟風,獎杯系統同樣籠絡到一批為了“白金”而瘋狂的玩家。

成就系統在廣大玩家腦袋里刮起了一陣颶風,大家甚至開始覺得,成就就該是主機平臺的“標配”。所以當任天堂表示新主機WiiU仍然沒有成就系統的時候,激起噓聲一片也就不足為奇。

有人評價說,成就系統是微軟進軍主機游戲界后的最大成就。無論結論是否客觀,微軟的這一招,足以在整個主機游戲史乃至電子游戲史中添上重重一筆。

是社交游戲,亦是收集游戲

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冷靜想想,這是件很沒道理的事:“成就”本身并無實際經濟價值,對個人實際生活也不具有任何意義,甚至對游戲本身的內容也毫無影響,為什么玩家們依然樂此不疲地你追我趕,趨之若鶩?成就究竟有怎樣的魔力?

游戲的核心,總與社交活動有關。在我們用網絡將游戲終端連結在一起之前,電子游戲就已經具有社交元素?;貞浺幌滦r候的街機廳,總是一兩個人在玩,一堆人在看。那些一幣通關的孩子,總會收獲來自其他孩子的由衷欽佩。被頂禮膜拜,被前呼后擁,這樣的感覺不可謂不美妙,套用現在的話就是“感覺自己碉堡了”。

時間軸拉至互聯網時代,人的社會屬性在網上得到空前暴發,無數手握游戲手柄的人,構筑起以游戲為主題的社交化場景。在游戲社交圈中,“曬成就”成為很多玩家表達自己、獲取其他玩家關注的一種最直接的方式。時代在變,但游戲快感的源頭未變,它不僅來自于游戲本身的樂趣,還來自于周圍人的認同與互動。成為朋友圈中擁有顯赫成就的“高玩”,無疑是許多玩家拼命攢分的源動力。

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從這個意義上說,“成就控”們與其說是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如說他們正在玩一個凌駕于具體游戲之上的社交游戲。他們兢兢業業付出大量時間和精力,刷的不只是成就感,還有存在感。

積攢成就同時又是一個收集游戲。小時候,你一定會有幾個小伙伴,天天買小浣熊干脆面,為的不是啃面餅,而是收集里面的卡片。到了成年,依然有大批的人孜孜不倦地收集著自己所愛,藍光影碟,星巴克城市杯,限量版樂高……人們對收集總是如此癡迷。

人的收藏欲望與生俱來,人的追求“完整”的心態也是一樣。即便不是徹頭徹尾的完美主義者或者強迫癥,大多的用戶對于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,當達成了100%全成就,那種快樂和滿足感,與集齊了七顆龍珠別無二致。

此人之肉,彼人之毒

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資深玩家Thorpesaurous在奮戰了200多個小時后,忍不住跑到論壇發帖傾泄怨氣,與其說是在吐槽游戲,不如說在吐槽自己:“我總算把GTA白金了!整個過程與其說是享受,不如說是折磨!現在玩游戲,我第一個關注的不是游戲好不好玩,而是游戲的獎杯容不容易獲得。每得到一個獎杯,我就要去查看獎杯列表。我覺得,獎杯已經把游戲給毀了!……當然,我不是說要把獎杯給禁掉,人們當然可以自由選擇他們對待獎杯的態度。”

像Thorpesaurous這樣的家伙不在少數。成就和獎杯改變了數以百萬計的玩家(尤其是核心玩家)的游戲方式,受影響最甚的這群人,喜歡拿“成就狗”、“白金黨”等名頭自嘲(國外也有類似的說法,叫“achievement whore”)。他們愿意在游戲上投入更多的時間、金錢和精力,只為了增加自己的成就值;他們關注游戲成就難度更甚于游戲素質本身;他們會為了成就獎杯,強迫自己玩一款壓根不感興趣甚至是完全看不懂的游戲(比如日文的Gal Game),原因只是因為這款游戲是所謂“白金神作”;他們甚至會花錢找人為自己代打,讓成就上升得更有效率……因為成就,他們游走在愛與痛的邊緣。就算追求成就是一條充滿坎坷的不歸路,他們仍然披荊斬棘,一往無前。

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在一次關于成就的網絡討論中,玩家Eduardo Rocha毫不掩飾他對成就的喜愛:“不瞞你說,正是成就系統刺激著我每天投入大量時間進行游戲。成就激勵我們體驗所有,解鎖所有,當全成就提示蹦出來的那一刻,所有的怨氣都煙消云散,一切的苦都是值得的。”

有多少種狂熱,就有多少種冷漠。同為玩家的Theodore Homdrom這樣評價成就:“這玩意兒不會讓一款爛游戲變好,也不能為一款好游戲加分。我很高興任天堂沒有隨波逐流。事實上,當你真正沉浸在一款游戲的情境當中,忽然彈出一個成就解鎖框,是很讓人跳戲的事情。”

成就系統,成就了什么?

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撇開那些極端的看法,成就系統在游戲過程中的確起到了積極作用,這也是它存在的理由和意義。玩家們被鼓勵在游戲中探索更多要素,從而對游戲有了更深層次的理解,游戲也變得更加耐玩。因為改變了走馬觀花的游玩習慣,曾經的“一周目流”會發現《最后生還者》在普通難度和絕地難度下簡直是兩個游戲;曾經的“主線流”會發現《上古卷軸》的支線拓展出了一個更為深邃和龐大的世界;曾經的“三分鐘棄坑黨”會發現,看似“鬼畜”的《血源詛咒》在上手以后根本停不下來……

凡事都有兩面,對于“真愛粉”來說,成就反而成了繼續體驗游戲的阻礙。一款鐘愛的游戲,如果沒有成就,也許可以反反復復刷好幾遍;有了成就以后,全成就或許就是這個游戲的終點了。成就系統普遍延長了游戲時間,同時也為游戲人為框定了一個壽限。對于已經習慣“有所回報”的成就玩家而言,全成就的達成,即意味著這張游戲碟要么從此被壓箱底,要么流向二手市場,等待下一個成就玩家的出現。

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二 : 一進游戲就提示系統檢測到危險進程

一進游戲就提示系統檢測到危險進程


說明游戲懷疑你在用外掛登陸,看看進程里有沒有可疑的,結束它,再試試。

三 : 微軟手機系統命名游戲暫告段落:它就叫Windows 10

微軟混亂的命名終于暫時宣告結束,今天凌晨在總部舉行的發布會上微軟正式確定無論是運行在手機、平板電腦、筆記本、桌面PC都統稱為Windows 10系統,從而打造跨平臺的統一使用體驗。在Windows 10系統中將再次強化“universal”的概念,幫助開發者輕松駕馭各個平臺。

隨著發布會結束也宣告著伴隨消費者多年的“Windows Phone”品牌即將結束,被即將發布的Windows 10系統所取代。盡管這并不出人意料,事實上在“7 Series”開始微軟已經開始加強品牌戰略,嘗試使用消費者記憶更加深刻的名稱,在發布會結束后的Q&A環節當記者問道“移動端的Windows系統正式名稱叫做什么?”的時候Windows負責人Myerson則表示:“就是Windows 10”。

四 : 游戲成就系統,成就了什么?


現年25歲的Steven Rollins是一家游戲網站的編輯。作為一名資深玩家,自打記事起,他就開啟了自己的電子游戲生涯。小時候,他玩自己感興趣的游戲,還和口味相投的小伙伴們彼此交換游戲,漸漸的一個小圈子就這樣形成了。

一切都很美好,直到有一天,圈中的伙伴第一次拒絕了他熱忱推薦的游戲,理由是“這游戲的獎杯太難拿了?!?br />
Steven并未把這次小小的挫折當回事。但是沒過多久,他發現:身邊的朋友都開始為追逐獎杯而游戲了。

少時的“游戲聯盟”,在Steven步入18歲之際分崩離析。雖說天下沒有不散的宴席,但令Steven沒有想到的是,宣布散場的是這虛擬的小小獎杯。

微軟的一小步,主機游戲史的一大步

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?

2005年9月,微軟的第二代家用游戲主機XBOX360上市。伴隨著新主機擺上貨架的那一刻起,成就(achievement)系統同時正式登臺亮相。

鼓勵多樣性游戲玩法的成就系統”這個創意,倒也并非微軟靈機一動。因為早在此之前,日式游戲中就為了延長游戲壽命,鼓勵玩家挑戰而絞盡了腦汁:如《星之海洋3DC》中樂趣十足的“戰斗收集”系統、《卡片召喚師》里達成苛刻條件才會獲得的獎牌系統等。這些日式游戲充斥著無窮無盡的收集系統,以及通過多周目通關、達成某些困難條件等元素來增加游戲耐玩性的做法。作為獎勵,游戲會為玩家解鎖諸如隱藏結局、超級道具、特殊角色等驚喜。這些,可視為是成就系統之濫觴。

微軟所做的,就是將上述游戲目標和任務列表化、數值化。每一款XBOX360游戲都包含了1000點成就(小游戲200點),當玩家達成要求,會得到相應成就點,而成就點會累計在你的Live賬號下,成為Xbox Live社區里最直觀的社交要素。當你添加了好友,第一眼看到的,除了ID和其虛擬形象,就是成就點數了。成就系統在潛移默化中影響了玩家。很快,無數玩家在虛擬世界中不舍晝夜,只為了解開成就時的那聲“?!?。

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?

成就系統獲得了市場的熱烈回應,效果好得恐怕連微軟自己都始料未及。它不僅增加了用戶黏性、催生出更多忠實玩家,還連帶助推了XBOX360及其游戲的銷量。坊間曾傳言有玩家因為“三紅”連壞數臺X360,即便如此他也沒有因此轉投PS3陣營。為何?就是舍不得辛苦積攢下的成就點數。

成就引發的蝴蝶效應不止于此。為了對抗成就系統的風靡,2008年,索尼為PS3推送了版本號為2.40的固件更新,新增了獎杯(trophy)系統。玩家一眼就看出,雖然經過了改頭換面,獎杯系統不過是另一個成就系統。但玩家并不在乎索尼的跟風,獎杯系統同樣籠絡到一批為了“白金”而瘋狂的玩家。

成就系統在廣大玩家腦袋里刮起了一陣颶風,大家甚至開始覺得,成就就該是主機平臺的“標配”。所以當任天堂表示新主機WiiU仍然沒有成就系統的時候,激起噓聲一片也就不足為奇。

有人評價說,成就系統是微軟進軍主機游戲界后的最大成就。無論結論是否客觀,微軟的這一招,足以在整個主機游戲史乃至電子游戲史中添上重重一筆。

是社交游戲,亦是收集游戲

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?

冷靜想想,這是件很沒道理的事:“成就”本身并無實際經濟價值,對個人實際生活也不具有任何意義,甚至對游戲本身的內容也毫無影響,為什么玩家們依然樂此不疲地你追我趕,趨之若鶩?成就究竟有怎樣的魔力?

游戲的核心,總與社交活動有關。在我們用網絡將游戲終端連結在一起之前,電子游戲就已經具有社交元素?;貞浺幌滦r候的街機廳,總是一兩個人在玩,一堆人在看。那些一幣通關的孩子,總會收獲來自其他孩子的由衷欽佩。被頂禮膜拜,被前呼后擁,這樣的感覺不可謂不美妙,套用現在的話就是“感覺自己碉堡了”。

時間軸拉至互聯網時代,人的社會屬性在網上得到空前暴發,無數手握游戲手柄的人,構筑起以游戲為主題的社交化場景。在游戲社交圈中,“曬成就”成為很多玩家表達自己、獲取其他玩家關注的一種最直接的方式。時代在變,但游戲快感的源頭未變,它不僅來自于游戲本身的樂趣,還來自于周圍人的認同與互動。成為朋友圈中擁有顯赫成就的“高玩”,無疑是許多玩家拼命攢分的源動力。

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?

從這個意義上說,“成就控”們與其說是在玩RPG、玩ACT、玩FPS,不如說他們正在玩一個凌駕于具體游戲之上的社交游戲。他們兢兢業業付出大量時間和精力,刷的不只是成就感,還有存在感。

積攢成就同時又是一個收集游戲。小時候,你一定會有幾個小伙伴,天天買小浣熊干脆面,為的不是啃面餅,而是收集里面的卡片。到了成年,依然有大批的人孜孜不倦地收集著自己所愛,藍光影碟,星巴克城市杯,限量版樂高……人們對收集總是如此癡迷。

人的收藏欲望與生俱來,人的追求“完整”的心態也是一樣。即便不是徹頭徹尾的完美主義者或者強迫癥,大多的用戶對于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,當達成了100%全成就,那種快樂和滿足感,與集齊了七顆龍珠別無二致。

此人之肉,彼人之毒

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?

資深玩家Thorpesaurous在奮戰了200多個小時后,忍不住跑到論壇發帖傾泄怨氣,與其說是在吐槽游戲,不如說在吐槽自己:“我總算把GTA白金了!整個過程與其說是享受,不如說是折磨!現在玩游戲,我第一個關注的不是游戲好不好玩,而是游戲的獎杯容不容易獲得。每得到一個獎杯,我就要去查看獎杯列表。我覺得,獎杯已經把游戲給毀了!……當然,我不是說要把獎杯給禁掉,人們當然可以自由選擇他們對待獎杯的態度?!?br />
像Thorpesaurous這樣的家伙不在少數。成就和獎杯改變了數以百萬計的玩家(尤其是核心玩家)的游戲方式,受影響最甚的這群人,喜歡拿“成就狗”、“白金黨”等名頭自嘲(國外也有類似的說法,叫“achievement whore”)。他們愿意在游戲上投入更多的時間、金錢和精力,只為了增加自己的成就值;他們關注游戲成就難度更甚于游戲素質本身;他們會為了成就獎杯,強迫自己玩一款壓根不感興趣甚至是完全看不懂的游戲(比如日文的Gal Game),原因只是因為這款游戲是所謂“白金神作”;他們甚至會花錢找人為自己代打,讓成就上升得更有效率……因為成就,他們游走在愛與痛的邊緣。就算追求成就是一條充滿坎坷的不歸路,他們仍然披荊斬棘,一往無前。

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?

在一次關于成就的網絡討論中,玩家Eduardo Rocha毫不掩飾他對成就的喜愛:“不瞞你說,正是成就系統刺激著我每天投入大量時間進行游戲。成就激勵我們體驗所有,解鎖所有,當全成就提示蹦出來的那一刻,所有的怨氣都煙消云散,一切的苦都是值得的?!?br />
有多少種狂熱,就有多少種冷漠。同為玩家的Theodore Homdrom這樣評價成就:“這玩意兒不會讓一款爛游戲變好,也不能為一款好游戲加分。我很高興任天堂沒有隨波逐流。事實上,當你真正沉浸在一款游戲的情境當中,忽然彈出一個成就解鎖框,是很讓人跳戲的事情?!?br />
成就系統,成就了什么?

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?

撇開那些極端的看法,成就系統在游戲過程中的確起到了積極作用,這也是它存在的理由和意義。玩家們被鼓勵在游戲中探索更多要素,從而對游戲有了更深層次的理解,游戲也變得更加耐玩。因為改變了走馬觀花的游玩習慣,曾經的“一周目流”會發現《最后生還者》在普通難度和絕地難度下簡直是兩個游戲;曾經的“主線流”會發現《上古卷軸》的支線拓展出了一個更為深邃和龐大的世界;曾經的“三分鐘棄坑黨”會發現,看似“鬼畜”的《血源詛咒》在上手以后根本停不下來……

凡事都有兩面,對于“真愛粉”來說,成就反而成了繼續體驗游戲的阻礙。一款鐘愛的游戲,如果沒有成就,也許可以反反復復刷好幾遍;有了成就以后,全成就或許就是這個游戲的終點了。成就系統普遍延長了游戲時間,同時也為游戲人為框定了一個壽限。對于已經習慣“有所回報”的成就玩家而言,全成就的達成,即意味著這張游戲碟要么從此被壓箱底,要么流向二手市場,等待下一個成就玩家的出現。

成就系統 游戲成就系統,成就了什么?
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